Материалы
+8
ррр-мяу
Anton464
etsca
FilinS
Walleros
Verba
Нина
Jurassic
Участников: 12
Страница 1 из 3
Страница 1 из 3 • 1, 2, 3
Материалы
Поговорим о материалах. Где как и чем. Только... На каких языках? У меня включенен всегда англоязычный интерфейс, а в русском буду сам путаться. И еще, может будет строить беседу из серии как сделать то-то или для чего нужно это? Вы спрашиваете, я(или мы) отвечаем.
Пока покажу красными точками те каналы в материале, которые лично мне часто приходится использовать.
Сцену для теста материалов можно использовать, например, такую [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
Пока покажу красными точками те каналы в материале, которые лично мне часто приходится использовать.
Сцену для теста материалов можно использовать, например, такую [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
Re: Материалы
Юра, играюсь с твоей сценой.
Позадаю для начала наивных вопросов.
Ты поставил 4 дальних света и 2 ближних. Настройки у них одинаковые. Только цвет света разный.
А у того, что UP выключен флажок invisible.
1). За что отвечает этот параметр?
2). Для чего на объекте СЦЕНА два материала? Чтобы менять их местами и смотреть то на белом, то на черном фоне?
Этот вопрос задаю не для этой конкретно сцены, а вообще.
Разговаривай о материалах на привычном английском. Они и в русском переводе всё равно английские. На материалы перевод не распространяется.
А что это за папочка с текстурами HDR?
Позадаю для начала наивных вопросов.
Ты поставил 4 дальних света и 2 ближних. Настройки у них одинаковые. Только цвет света разный.
А у того, что UP выключен флажок invisible.
1). За что отвечает этот параметр?
2). Для чего на объекте СЦЕНА два материала? Чтобы менять их местами и смотреть то на белом, то на черном фоне?
Этот вопрос задаю не для этой конкретно сцены, а вообще.
Разговаривай о материалах на привычном английском. Они и в русском переводе всё равно английские. На материалы перевод не распространяется.
А что это за папочка с текстурами HDR?
Нина- Super User
- Написано сообщений : 212
Участник форума с : 2012-03-16
Re: Материалы
Свет я выставлял разный для того, чтобы иметь шире возможности, в основном использую 2, остальные должны быть выключены, включая верхний. Ивизибл (визибл) там может просто забыт, т.к. не пользую. Если ареа визибл, то при рендере он будет виден в виде белого квадрата или формы, что выбрана.
На сцене 2 материала нужны для рендера темных материалов на белом и наоборот, чтобы не сливались. Перетаскиваешь тег материала сцены правее и работает последний.
HDR служит для фона и включен в настройках рендера, для того, чтобы в отражающих материалах что-то отображалось. Если забежать вперед, то в определенных случаях HDR можно даже использовать вместо ИС, а больше ничего не использовать.
На сцене 2 материала нужны для рендера темных материалов на белом и наоборот, чтобы не сливались. Перетаскиваешь тег материала сцены правее и работает последний.
HDR служит для фона и включен в настройках рендера, для того, чтобы в отражающих материалах что-то отображалось. Если забежать вперед, то в определенных случаях HDR можно даже использовать вместо ИС, а больше ничего не использовать.
Re: Материалы
Итак, никто не спрашивает, тогда отвечаю
1. Как создать отражающий материал. Cуществует 2 способа:
1a) С помощью канала Reflection
1b) С помощью канала Specular
В основном пользую последний, так как в нем больше настроек для манипуляций (кол-во сабдивов и... см.п.2)
В принципе в большинстве случаев достаточно тупо включить канал и выбрать цвет отражения, если по умолчанию не подходит (иногда после Аркона приходит темно серым и надо менять).
2. Как создать полуотражающие и полуматовые поверхности.
2a) C помощью Reflection не получится
2b) С помощью Specular
Выставить Color - отвечает за цвет отражения на материале
Transparency - прозрачность эффекта
Hilight glosiness - интенсивность и фокусировку эффекта блика
Reflection Glossiness - непосредственно матовость/глянцевость (выше значения выше глянец)
Glossiness Subdivs - кол-во сабдивов, при 30 будет видимое зерно, при 50 - средне, при 100 - идеальная поверхность материала
Trace Reflections - галка обязательна для хорошего эффекта, без нее будет работать только блик
1. Как создать отражающий материал. Cуществует 2 способа:
1a) С помощью канала Reflection
1b) С помощью канала Specular
В основном пользую последний, так как в нем больше настроек для манипуляций (кол-во сабдивов и... см.п.2)
В принципе в большинстве случаев достаточно тупо включить канал и выбрать цвет отражения, если по умолчанию не подходит (иногда после Аркона приходит темно серым и надо менять).
2. Как создать полуотражающие и полуматовые поверхности.
2a) C помощью Reflection не получится
2b) С помощью Specular
Выставить Color - отвечает за цвет отражения на материале
Transparency - прозрачность эффекта
Hilight glosiness - интенсивность и фокусировку эффекта блика
Reflection Glossiness - непосредственно матовость/глянцевость (выше значения выше глянец)
Glossiness Subdivs - кол-во сабдивов, при 30 будет видимое зерно, при 50 - средне, при 100 - идеальная поверхность материала
Trace Reflections - галка обязательна для хорошего эффекта, без нее будет работать только блик
Re: Материалы
Юра, спасибо.
А расскажи про дерево. Про его настройки для разных случаев. Как выглядит пол. Матовый или полуглянцевый. Как мебель.
Или это и есть настройки из твоего второго пункта?
А расскажи про дерево. Про его настройки для разных случаев. Как выглядит пол. Матовый или полуглянцевый. Как мебель.
Или это и есть настройки из твоего второго пункта?
Нина- Super User
- Написано сообщений : 212
Участник форума с : 2012-03-16
Re: Материалы
Решила попробовать библиотечное дерево. Достала из закромов всякие разные сборники материалов и от Юрасика и от Филина с прошлых времен. И что? Они же бесполезны без текстур?
Начала разбираться с деревом из файла под названием wood.c4d
Оказывается, несколько первых материалов дерева вообще не используют текстуры и сделаны с использованием текстурной карты "слияние". А остальные все хотят джипеги текстур.
Так, выходит, все эти библиотеки материалов бесполезны? Или к ним должна папочка с текстурами прилагаться?
Расскажите, как вообще правильно собирать себе библиотеку материалов? И как пользоваться чужими?
Наверняка есть стандартный набор материалов. А как до него добраться?
Начала разбираться с деревом из файла под названием wood.c4d
Оказывается, несколько первых материалов дерева вообще не используют текстуры и сделаны с использованием текстурной карты "слияние". А остальные все хотят джипеги текстур.
Так, выходит, все эти библиотеки материалов бесполезны? Или к ним должна папочка с текстурами прилагаться?
Расскажите, как вообще правильно собирать себе библиотеку материалов? И как пользоваться чужими?
Наверняка есть стандартный набор материалов. А как до него добраться?
Нина- Super User
- Написано сообщений : 212
Участник форума с : 2012-03-16
Re: Материалы
Да 2й пункт именно об этом. А у тебя разве нет текстур? У меня 52 Гб этого добра. Применяюшь любую бесшовную текстуру дерева и будет все путем. Существуют материалы на основе шейдеров, а есть с текстурами. Более фотореалистичны с текстурами.
Вот моя последняя основная библиотека материалов с текстурами
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
Вот моя последняя основная библиотека материалов с текстурами
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
Re: Материалы
Нет, ну конечно у меня есть куча всяких разных текстур и дерева в том числе. И как свои текстуры указать в материале я тоже понимаю. Я не понимаю, зачем нужна библиотека текстур дерева, состоящая из 57 различных пород дерева, если самих этих пород к ней не приложено.
Нина- Super User
- Написано сообщений : 212
Участник форума с : 2012-03-16
Re: Материалы
Если шейдер, то там текстуры и не нужны. А у кого библиотека из 57 пород? Что за библиотека?
Re: Материалы
Моему любимому писателю Лавкрафту и его персонажу Ктулху посвящается...
Тестировал директ лайт и нарвался на пару проблем.
1. На директ лайт не действуют теги композиции (т.е. хочешь, например, чтобы тень от объекта не падала - он игнорирует).
2. На него не действует и Material Weight, т.е. захотел я огонь чтобы светился там где нужно а не тут-то было. В результате плюнул и сделал креативно черным
3. Кроме того карта в канале прозрачности Luminosity Layer Transparent тоже не работает.
Проверьте кто может, интересно почему так.
Тестировал директ лайт и нарвался на пару проблем.
1. На директ лайт не действуют теги композиции (т.е. хочешь, например, чтобы тень от объекта не падала - он игнорирует).
2. На него не действует и Material Weight, т.е. захотел я огонь чтобы светился там где нужно а не тут-то было. В результате плюнул и сделал креативно черным
3. Кроме того карта в канале прозрачности Luminosity Layer Transparent тоже не работает.
Проверьте кто может, интересно почему так.
Re: Материалы
Люди хелп!!!Помогите разобраться.Делаю текстуру для камня в ShaderMap(выдаёт текстуры для бампа если кто не знает) и не могу понять что куда сувать в настройках текстуры.Всего три штуки - normal,AO map и specular.Подозреваю что нормал это сам бамп (рельеф),АО - амбиент окклюзиф а спекуляр это глянец.Ну это так,по русски.Так вот,кто скажет правильно ли я всё понял и где тогда АО - амбиент окклюзиф в настройках???
Walleros- Super User
- Написано сообщений : 418
Участник форума с : 2011-09-28
Re: Материалы
покажи, для примера, что и из чего ты пытаешься сделать (а лучше - с исходниками)
ps. ежу понятно, что есть куча специалсированного софта под те или иные задачи
и есть некие универсалы, при должном освоении которых, позволяющие творить нечто на том же пустом месте
ps. ежу понятно, что есть куча специалсированного софта под те или иные задачи
и есть некие универсалы, при должном освоении которых, позволяющие творить нечто на том же пустом месте
FilinS- Admin
- Написано сообщений : 2983
Участник форума с : 2010-12-21
Re: Материалы
Ну в общем ситуация такая,рендернул заку домик в арсине и синеме.Захотелось в Синеме камень показать повыразительнее что ли...Привлек пару сторонних программ для изготовления текстур нормалей,глянца и смещения.Все они хороши конечно но у всех какие нибудь да проблемы(см.два первых фото) а хотелось бы как на последнем "образце".Ну в общем помучился я с нормалями и текстурами да не очень успешно.В инете для синемы по камням ничего внятного не нашёл.Вот и прошу помощи советом или уроком как сделать более качественно камень в синеме.Думаю что можно обойтись и без сторонних программ,например тот же боди паинт,но с ним ещё так тонко не разбирался.В общем у кого какие советы или наработки имеются буду рад воспользоваться.
Walleros- Super User
- Написано сообщений : 418
Участник форума с : 2011-09-28
Re: Материалы
Мне нравиться программа Pix Plant попробуй выдаёт все карты и бесшовность
etsca- Super User
- Написано сообщений : 40
Участник форума с : 2011-06-08
Re: Материалы
имелось ввиду - выложить ИСХОДНИК, т.е. из чего ты хочешь в данном случае сотворить нечтопокажи, для примера, что и из чего ты пытаешься сделать (а лучше - с исходниками)
FilinS- Admin
- Написано сообщений : 2983
Участник форума с : 2010-12-21
Re: Материалы
В принципе всё равно какой источник,главное принцип понять,как правильно сделать...
Про Pix Plant спасибо что напомнили,но вот он как раз у меня и глючил,илия сам до конца не разобрался.В общем карты текстуры выдаёт хорошие только вот когда делает её бесшовной режет как то непонятно,потом она не подходит.А может я подозреваю с маштабом просто не разобрался.В общем буду пробовать ещё,давно хотел с этой темой хотел зазобраться,буду рад любой помощи...
Walleros- Super User
- Написано сообщений : 418
Участник форума с : 2011-09-28
Re: Материалы
Есть неглючная программа Crazy Bump
Anton464- Super User
- Написано сообщений : 560
Участник форума с : 2012-07-17
Re: Материалы
пытался выжать что-либо из предоставленного образца и.. ничего не вышло
так сказать - не очень качественный вариант.
(и.. даже пытался засунуть ее в этот самый крези-бамп. безуспешно)
так сказать - не очень качественный вариант.
(и.. даже пытался засунуть ее в этот самый крези-бамп. безуспешно)
FilinS- Admin
- Написано сообщений : 2983
Участник форума с : 2010-12-21
Re: Материалы
Гм...Уже лет четыре пользуюсь бешенным бампом - все устраивает, там настроек достаточно - и карты нормалей можно делать, и бампа, и спекуляра, и дисплэйсмента....
Anton464- Super User
- Написано сообщений : 560
Участник форума с : 2012-07-17
Re: Материалы
Файл, к сожалению удален.Jurassic пишет:Поговорим о материалах. Где как и чем. Только... На каких языках? У меня включенен всегда англоязычный интерфейс, а в русском буду сам путаться. И еще, может будет строить беседу из серии как сделать то-то или для чего нужно это? Вы спрашиваете, я(или мы) отвечаем.
Пока покажу красными точками те каналы в материале, которые лично мне часто приходится использовать.
Сцену для теста материалов можно использовать, например, такую http://ifolder.ru/29620432
Поэтому сцену будем использовать такую:
На самом деле, сцена изначально такова:
Использован канал "Альфа" Ах да, пользую каналы, отмеченные галочками и цифрами.
Почему солнце не хочет отражаться на листве внедренных в сцену моделей (Evermotion Archmodels vol. 1-64 max, отконвертированных в DE)?
Вторую неделю не могу добиться результатов, как у Walleros:
?
Re: Материалы
не совсем понятен вопрос - что значит не хочет отражаться солнце?
если речь об освещении деревьев (чтобы деревья освещались) то можно посмотреть тег Цель - куда смотрит солнце.
если речь об освещении деревьев (чтобы деревья освещались) то можно посмотреть тег Цель - куда смотрит солнце.
V-PRO- Super User
- Написано сообщений : 324
Участник форума с : 2012-12-04
Re: Материалы
Речь идет именно об освещении деревьев, но об оставлении(?) солнечного света на лепестках деревьев с той стороны. на которую оно светит. Именно этого не удается добиться. Тег цель:
Рендер без GI и AO, время рендера - 1 мин 20 сек:
Рендер с GI и AO - время рендера - 8 мин 01 сек:
Полноценного "освещения деревьев" не наблюдается. Хотя бы, как в Evermotion Archmodels (Archmodels Vol.58):
Материалы естесс, Мах+V-ray. PDF-картинки, сопровождающие модели. Материалы создавал сам, используя текстуры к этим моделям из этого сборника.
Самое странное, что самосвал выглядит таким образом без GI и AO из 55-го альбома для потехи:
- PDF - в проге.
С максимальным сглаживанием за 4 сек.
Рендер без GI и AO, время рендера - 1 мин 20 сек:
Рендер с GI и AO - время рендера - 8 мин 01 сек:
Полноценного "освещения деревьев" не наблюдается. Хотя бы, как в Evermotion Archmodels (Archmodels Vol.58):
Материалы естесс, Мах+V-ray. PDF-картинки, сопровождающие модели. Материалы создавал сам, используя текстуры к этим моделям из этого сборника.
Самое странное, что самосвал выглядит таким образом без GI и AO из 55-го альбома для потехи:
- PDF - в проге.
С максимальным сглаживанием за 4 сек.
Re: Материалы
Попробуй обойтись без вирея, используй физический рендер и физическую камеру! Тогда спокойно обойдёшься стандартными синемашными деревьями и материалами. Рендер получается не хуже виреевского. Только при использовании физического рендера надо как хорошему фотографу выставить правильный свет.
vlad- Ветеран
- Написано сообщений : 541
Участник форума с : 2011-05-30
Re: Материалы
Влад, ты не понял немного. Я вирей и не пробовал. Скачанные модели сопровождаются материалами Мах+V-ray. Рендерил в АР. А в Физическом:ррр-мяу пишет:Полноценного "освещения деревьев" не наблюдается. Хотя бы, как в Evermotion Archmodels (Archmodels Vol.58):
Материалы естесс, Мах+V-ray. PDF-картинки, сопровождающие модели. Материалы создавал сам, используя текстуры к этим моделям из этого сборника.
время этого кусочка без увеличения интенсивности света, составило без малого, 13 мин. Сцена со всеми деребьями, правда весит 550 МБ.
А вот, с использованием плагина Lumen Skydom.
Время рендера - без малого, 17 мин. В АР. Правда, этого зверя, неделю объезжаю. До сих пор, не могу обуздать. Могу поделиться плагином и мануалом к нему.
Re: Материалы
не понял.Я вирей и не пробовал. Скачанные модели сопровождаются материалами Мах+V-ray.
так ты использовал виреевские материалы в штатном рендере?!
если так, то ничего удивительного..
FilinS- Admin
- Написано сообщений : 2983
Участник форума с : 2010-12-21
Re: Материалы
Сергей, при импорте моделей, в менеджере материалов открывались черные кружочки. Я на их основе создавал свои материалы, используя стандартные цвета и каналы, а также текстуры, прилагающимися к скачанным объектам. Но какие еще могут быть варианты для раскраски деревов? Вон грузовик, тупо цветами раскрасил, используя правда текстуры пластика, металла и плафонов, опять же из прилагающихся. Каналы по включал, необходимые. И не отличишь от первоисточника. А с листиками не могу ума дать. Да и модели тяжеленные. Зато реалистичные. Шо делать?
Re: Материалы
как вариант - не использовать модели от эвермоушенов. вообще.ррр-мяу пишет: модели тяжеленные. Зато реалистичные. Шо делать?
могу предположить, что никто не будет рассматривать ваши деревья в лупу, пытаясь определить возраст дерева по кол-ву колец, толщине коры, кол-ву прожилок на листе и прочими "прелестями" этих моделей, авторы которых так увлечены их созданием, что забывают о том, кто эти модели будет использовать и на каких компах.
если у вас графстанция с парой десятков процессоров, видеокарт и немерянного кол-ва оперативки то да, с этими модели можно вполне плодотворно работать.
а если, как у большинства, скачены с тырентов на комп, который вместе с потрохами стоит не больше 1,5 тыс зелени, то и ждать рендера этой зелени вы будете как раз до следующей весны...))))
в синеме есть вполне сносные способы создания этой зелени (в прямом и переносном смысле))), т.ч. - прокси (в вирее), есть даже несколько готовых моделей (в стандартных библиотеках). в конце-концов никто не запрещает использовать брекграунд или плоские альфа-модели с тэгом направления на камеру (чтоб плоскость всегда смотрела в "объектив" своим фасадом)
V-PRO- Super User
- Написано сообщений : 324
Участник форума с : 2012-12-04
Re: Материалы
1. Но дело здесь сейчас не в том, что они более или менее реалистичные. Смысл заключается в наличии в Evermotion ассортимента основных растений, используемых в ландшафтном дизайне. На данный момент необходимы такие растения, как пихта, кипарис и кипарисовики, можжевельник, туя, тисс. Различные сорта елей и сосен, особенно голубых. Все это там есть. Другие библиотеки, включающие весь этот набор, мне на сегодняшний день, к сожалению не известны.V-PRO пишет:как вариант - не использовать модели от эвермоушенов. вообще.ррр-мяу пишет: модели тяжеленные. Зато реалистичные. Шо делать?
могу предположить, что никто не будет рассматривать ваши деревья в лупу, пытаясь определить возраст дерева по кол-ву колец, толщине коры, кол-ву прожилок на листе и прочими "прелестями" этих моделей, авторы которых так увлечены их созданием, что забывают о том, кто эти модели будет использовать и на каких компах.
если у вас графстанция с парой десятков процессоров, видеокарт и немерянного кол-ва оперативки то да, с этими модели можно вполне плодотворно работать.
а если, как у большинства, скачены с тырентов на комп, который вместе с потрохами стоит не больше 1,5 тыс зелени, то и ждать рендера этой зелени вы будете как раз до следующей весны...))))
в синеме есть вполне сносные способы создания этой зелени (в прямом и переносном смысле))), т.ч. - прокси (в вирее), есть даже несколько готовых моделей (в стандартных библиотеках). в конце-концов никто не запрещает использовать брекграунд или плоские альфа-модели с тэгом направления на камеру (чтоб плоскость всегда смотрела в "объектив" своим фасадом)
2. Посему и ищу все возможные способы облегчения уже готовых моделей .мах (других нет) и приемлемые способы освещения. Вероятно придется устанавливать и изучать V-Ray. А что значит Оптимизировать модель?
3. Когда я на плоскую модель одеваю канал Альфа, она начинает рендериться не меньше. чем тяжеленная с тысячами полигонов.
здесь 5 плоских, со снятыми Альфа, 3 модели многополигональные (тяжелые) и одна стандартная из браузера библиотек.
И как это: использовать брекграунд (фон?) или плоские альфа-модели с тэгом направления на камеру (чтоб плоскость всегда смотрела в "объектив" своим фасадом)? Есть возможность, показать этот фокус-покус с настройками на скрине?
Re: Материалы
что значит Оптимизировать модель?
в стандартных инструментах синемы есть команда "Детриангуляция", уменьшающая кол-во треугольников на модели (каждый полигон, образованный треугольником, обсчитывается индивидуально. соответственно чем их больше, тем тяжелее модель - их надо все образмерить и записать и, есно, отрендерить индивидуально).
если это куб, то у меня всего 6 полигонов (квадратных). если прямая плоскость (например стекло), то всего один полигон.
а не десяток..
другое дело, что с этой настройкой надо осторожно оптимизировать объемные фигуры (подушки, шары и тп) - могут вылезти "потерянные" полигоны
на плоскую модель одеваю канал Альфа, она начинает рендериться не меньше. чем тяжеленная с тысячами полигонов.
судя по скрину модель далеко не плоская, а вполне себе трехмерная...)))
ПЛОСКЯ модель - это обычный 2d-объект с натянутой на него текстурой с невидимым для камеры альфа-слоем.
эта модель может использоваться и на ближнем и на среднем и на дальнем фонах.
минус этих "фоток" - они реально плоские (не дающие объемной тени) и запеченный ИС (как правило - солнце)))
плюс - не грузят сцену и время рендера.
при наложении на них тэга Цель->Камера всегда будут смотреть в объектив, независимо от ракурса
минус - при рендере с высоты объект будет заваливаться (т.к. смотрит перпендикулярно углу зрения)
в стандартных инструментах синемы есть команда "Детриангуляция", уменьшающая кол-во треугольников на модели (каждый полигон, образованный треугольником, обсчитывается индивидуально. соответственно чем их больше, тем тяжелее модель - их надо все образмерить и записать и, есно, отрендерить индивидуально).
если это куб, то у меня всего 6 полигонов (квадратных). если прямая плоскость (например стекло), то всего один полигон.
а не десяток..
другое дело, что с этой настройкой надо осторожно оптимизировать объемные фигуры (подушки, шары и тп) - могут вылезти "потерянные" полигоны
на плоскую модель одеваю канал Альфа, она начинает рендериться не меньше. чем тяжеленная с тысячами полигонов.
судя по скрину модель далеко не плоская, а вполне себе трехмерная...)))
ПЛОСКЯ модель - это обычный 2d-объект с натянутой на него текстурой с невидимым для камеры альфа-слоем.
эта модель может использоваться и на ближнем и на среднем и на дальнем фонах.
минус этих "фоток" - они реально плоские (не дающие объемной тени) и запеченный ИС (как правило - солнце)))
плюс - не грузят сцену и время рендера.
при наложении на них тэга Цель->Камера всегда будут смотреть в объектив, независимо от ракурса
минус - при рендере с высоты объект будет заваливаться (т.к. смотрит перпендикулярно углу зрения)
V-PRO- Super User
- Написано сообщений : 324
Участник форума с : 2012-12-04
Re: Материалы
А здесь, vrayc4d.com/manuals вскользь показаны настройки этих деревов. Одно, только не понятно, кто такой X-Ref?
Re: Материалы
ррр-мяу xref - просто ссылка на внешний объект
dimston- Super User
- Написано сообщений : 231
Участник форума с : 2011-05-26
Re: Материалы
что значит этот вопрос?
V-PRO- Super User
- Написано сообщений : 324
Участник форума с : 2012-12-04
Re: Материалы
В тегах Cinema 4D? его нет. А откуда же он берется? Надо же сосну эту японскую, как у немцев на картинке настроить.
А с X-Ref-ом разобрался. Оказывается, он для бригады шабашников нужен.
А с X-Ref-ом разобрался. Оказывается, он для бригады шабашников нужен.
Страница 1 из 3 • 1, 2, 3
Страница 1 из 3
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
|
|
01.03.24 22:40 автор FilinS
» ArCin +2023 (26.005)
01.03.24 17:23 автор FilinS
» Некоторые работы
23.02.24 19:15 автор Orange108
» Как сделать такое окно на крыше?
13.02.24 14:06 автор FilinS
» краткое обсуждение)
08.02.24 16:46 автор Walleros
» ArCon Eleco +2015 Professional
05.02.24 21:48 автор ARTYOM3003
» ArCon2011+Artr
05.02.24 16:41 автор askins
» ArCon Professional +2021
03.02.24 19:36 автор FilinS
» Тилер 3.2
18.01.24 14:40 автор sitnikova